행복은 지금 여기에/동화

[스크랩] 리 와인담의 <동화 쓰는 법>

사랑빛 2015. 4. 7. 14:52

리 와인담의 <동화 쓰는 법> 내용 요약

 

제1부 출판에 관한 실제적인 안내

제1장 독자들은 도처에 있다

-어린이 동화 작가가 되기 위해 무엇이 필요한가

①작가로서 성공하고 싶다는 마음가짐.

②어린이를 잘 알고 좋아해야 한다.

③글쓰기 시작하기 전, 염두에 두고 있는 대상연령집단에 관한 기존 자료연구

④책 읽는 일-책을 쓰는 일의 절반 작업이다.

 

-선배 작가들이 그들의 소재를 어떻게 다루고 있는지를 연구하고, 일반적인 지식을 얻고, 구체적인 실례들을 봄으로써 글쓰기 기술을 공부하는 것이다

 

 

제2장 아동잡지와 동화책

-독자들의 연령층

 

①유년(만6~8세)-단일 플롯

(쉽게 이해할 수 있는 언어로 소재가 단순하게 제시.)

②초등(만9~13세)-통일된 플롯

(흥미진진하고 통일된 플롯 속에 짜여진 여러 가지 행동들을 써야.)

-단행본-원고분량(200자원고지 300매~600매<200매~400매>)

 

제3장 글을 쓰는 습관

 

-규칙적으로 스스로 글 쓰는 훈련.

(매일 적어도 2시간정도는 글 쓰는 일에 보내는 습관을 길러야 한다.)

 

-동화작가의 마음가짐-어린이를 잘 이해하는 마음에서 출발.

-가볍고 밝은 요소가 필요하다. 즉, 재미있는 이야기.

-아이들은 과거의 회상, 미래를 위한 준비를 하는 것이 아니라 현재에 살고 현재에 많은 의미를 둔다. 아이들에게 닥친 현재의 과제에 귀 기울이자.

 

-수습기간(습작)

 

①장편을 쓰기 전에 단편쓰기 훈련

②단편을 쓰면서 글쓰기의 필요한 기본적 기술을 배움.

③적은 단어로 이야기를 쓰는 능력 배양

 

④경쾌한 흐름의 문장이 습관이 되어 글의 길이가 점차 길어지면서도 장황하고 산만하게 쓰는 경향 극복할 수 있음.

⑤거절을 두려워마라. 익숙해져라

 

=>50편의 단편, 10번의 거절 끝에 11번째 출간.

 

⑥수습기간동안 전문자적 태도를 기르는 것이 무엇보다 중요.

(전문가적 태도란 계속해서 글을 써낸다는 것이다.)

 

제4장 아이디어

 

-아이디어는 반드시 노트와 카드 철에 기록 보관

-자기 자신을 알 것 : 작품이 곧 작가다.(작가를 통해 여과되기 때문)

-중요한 것은 글을 통해 독자들에게 무엇인가를 말해 주어야 한다는 것이다.

-아이디어 노트를 세부분으로 나누어라.

 

①당신 자신에 대해서

②당신이 알고 있는 것에 대해서-관심분야에서 아이디어를 찾아보기.

(익숙하고 낯익은 것들을 그냥 지나쳐 버리지 말자.)

③당신이 알고 싶어 하는 것에 대해서

-호기심을 가져라. 아이들의 삶은 호기심으로 가득하다.

 

-아이디어의 또 다른 자료들

 

①등장인물의 이름-매우 중요하다.

②책의 제목

제 5장 등장인물 - 이야기를 진행시키는 기법 (등장인물들이 이야기의 중심이며 독자가 끝까지 이야기를 읽을 수 있는 힘이 되므로 성격이나 행동이 잘 짜여 있어야 함)

 

1. 효과적인 등장인물의 창조

① 인간적인 특성을 가지고 있어서 실재하는 사람들처럼 받아들여져야 함.

② 작가가 가상의 인물에게 현실의 영상을 부여한 인물

③ 작품에 나오는 등장인물들은 작품의 요구에 맞게 주문에 따라 만들어져야 함.

 

2. 등장인물을 끌어 모으는 방법

 

① 노트를 휴대하고 다니면서 관찰한 것을 첫인상이 사라지기 전에 기록

② 풍기는 첫인상과 개인적인 특성들을 주의 깊게 관찰하여 메모

 

 

3. 독자의 연령 수준에 따른 등장인물 묘사

 

① 유아들을 위한 작품 - 대개 그림으로 표시되며 극히 단순한 묘사

② 6세~8세 어린이를 위한 책 - 좀더 활기 있는 등장인물

③ 8세~12세를 위한 책 - 여러 가지 특성을 가지면서 뚜렷한 개성을 갖춘 인물(일상세계, 자기 자신과 그의 문제, 주위 사람에 강하게 반응하는 인물)

④ 10대를 위한 책 - 등장인물이 충분히 발달되어 있으며 직면하는 문제나 상황의 유형만 성인 대상 작품과 다름

⑤ 초보 작가가 유의해야 할 점 - 충분한 기량을 갖추기 전에는 좋지 않은 성격의 소유자를 주인공으로 삼아 글쓰기를 삼가

 

4. 등장인물들을 선정해서 개성을 부여하는 일

 

① 이야기를 전개하는데 곡 필요한 등장인물 리스트를 활용

② 각각은 등장인물 수가 많든 적든 개성적이고 분명한 특성을 갖는 인물로 표현

 

5. 단순한 성격 복잡한 성격

 

① 단순한 성격 - 단편, 다른인물과 구별되는 독특한 특성을 가진 성격

② 복잡한 성격 - 장편, 풍부한 성격의 특징 (그 외의 인물은 기본적인 성격 표현)

③ 다채로운 성격과 대비되는 성격을 가진 등장인물을 함께 등장시키기 [쾌활함:슬픔 용감:비겁]

④ 유사어 사전 활용하여 뜻이 분명한 단어를 분별있게 사용

⑤ 유의점 - 보조인물이 주인공의 인기를 가로채지 않아야 하며 주인공은 주된 역할과 행동, 개인적인 입장이나 관심을 버리고 이야기에 등장하는 상황들과 동화돼야 함

 

 

6. 등장인물의 성격 묘사를 위한 특정 인용어

 

․ 인물을 확인시키는 방법으로 특정 인용어 사용 - 버릇, 몸짓, 목소리 어조, 말투, 즐겨 쓰는 상투적 표현

 

7. 등장인물의 이름 짓기

 

① 등장인물에 성격을 부여하고 개성을 갖는데 중요한 역할

② 이름 짓기가 어려울 때 - 등장인물들의 모습과 성격을 보다 분명하게 파악

③ 유의점 - 인물 개성에 어울리는 이름, 공상적인 이름과 지극히 흔한 이름은 삼가, 자음과 음절수 다양하게, 이름의 음 고려

 

제 6장 주인공과 악역 - 주요 관점

 

․ 주인공을 부각시킬 수 있는 성격이 이야기의 내용을 결정하므로 특성을 주의 깊게 선정.

․ 논리적인 순서 - 주인공에게 어떤 일이 일어나기 전에 관련된 기능과 능력을 부여해야 함

․ 이야기의 처음부터 등장인물의 나이를 구체화

․ 호소력 있는 등장인물은 선과 악의 양 측면이 조화를 이룬 인물이며 주인공은 선한 면에 비중, 부정적인 성격은 독자에게 동일시의 대상이 되므로 주의 깊게 다루어야 함.

 

1. 보여줄 것인가 들려줄 것인가

 

① 이런 저런 사람이라고 말로 서술하는 인물 묘사는 지루하고 가장 좋지 못한 방법

② 독자에게 말로 된 그림을 보여주듯, 눈에 보이는 것과 같이 묘사해야 함.

③ 등장인물을 표현하기위해 지나치게 세세한 부분까지 묘사할 필요는 없음.

 

 

2. 악역

 

① 소설에서 악역 - 주인공을 곤경에 빠뜨리는 사람, 꼭 필요한 등장인물

② 악역의 인물 묘사 - 주인공과 겨루는 강하고 교묘한 인물, 악역에게도 긍정적인 면이 있으며 주인공에게도 인간적인 결점이 있음.

 

 

3. 악역의 이름 짓기

 

․ 이름이 갖는 연상 효과를 깊이 생각하여 인물의 역할에 적절하게 선정

 

4. 악역으로 등장하는 이유

 

․ 악역이 악역으로 등장하는 이유 - 외관, 직업, 인종, 종교 때문이 아니라 성격 때문

 

 

5. 관점 (누구의 시각과 이해를 통하여 이야기가 들려지는가를 의미)

 

① 단일관점 - 주인공의 관점에서 이야기, 단편 동화에서는 단일 관점이 불가결

② 전지관점 - 피할 것. 작가가 모든 것을 알고 있으며 자유자재로 모든 등장인물의 생각과 감정을 드러냄, 독자의 참여를 제한.

③ 객관적인 관점 - 피할 것. 편견 없이 사실 전달, 독자가 알고 싶어 하는 것을 충분히 말하지 못함.

④ 이동관점 - 한 인물에서 다른 인물의 관점으로 이동, 특정 인물에 관심을 기울이기 힘들고 감정적으로 동일화시키기 어렵기 때문에 동화에서는 잘 쓰지 않음

⑤ 그들의 관점 - 피할 것. 등장인물이 무엇을 생각하고 있는가를 독자에게 맡겨버림

⑥ 일인칭 관점 - 한계를 가지며 독자를 편견에 잡히게 함. 거만해지거나 방관자가 됨.

⑦ 주관적인 삼인칭 관점 - 가장 보편적인 관점, 단일 관점으로 이야기를 전개해가므로 독자에게 일어난 일처럼 느끼게 함.

⑧ 객관적인 삼인칭 관점 - 주인공 이외의 다른 등장인물을 위해 사용

 

․ ①~⑦: 주인공에 대한 관점 ⑧: 주인공 이외

 

6. 관점 때문에 고민이 될 때

 

단일 관점을 유지하는 것이 어려울 때 - 1인칭 관점으로 쓰고 3인칭 관점으로 다시 써보기

 

 

7. 관점을 지닌 등장인물을 묘사하는 방법

 

① 거울법 - 등장인물이 거울 속에 비춰진 자신을 응시하면서 본 것과 생각한 것을 묘사하는 방법

② 카메라 관점 - 한 발짝 뒤로 물러나서 장면이나 상황을 클로즈업 시켜 묘사하는 방법

 

․ 등장인물의 주요한 특성은 거듭 강조되어야함(단순 반복이 아닌 묘사, 확인, 설명)

 

8. 등장인물의 성장

 

․ 단편동화나 그림책은 성장 발달을 보여줄 여지가 없음.

․ 주인공의 성격은 이야기가 진행되는 동안 변화해가며 등장인물의 점진적 성장은 이야기에 현실성 부여

 

 

제7장 대화

 

초보 작가들의 작품에서는 등장인물들을 확실히 인식하지 않았고 글 쓰는 기술을 충분히 습득하지 못했기 때문에 등장인물들이 모두 똑같은 대화를 나누는 것 같이 보인다.

 

① 사람들의 대화에 귀를 기울이시오.

목소리의 어조, 단어 선택, 속도 등은 등장인물의 성격묘사에 영향을 미치는 것들이다.

② 언어 사용에 묘미를 더하는 법-어구들을 미리 모아두자. 전형적인 표준 언어 패턴을 따라야 한다.

③ 훌륭한 대화를 쓰는 법 -귀에 자연스럽게 들리는가?

④ 실제로 하는 말과 글로 쓰여진 대화 -글로 쓰여진 대화는 이야기에 의미를 줄 수 있는 것이어야 하고 독자의 흥미를 최고도로 높이기 위해서는 압축된 표현이어야 한다.

⑤ 대화가 이야기의 줄거리를 진전시킨다.

⑥ 대화 표현에 있어서 주의해야 할 것 - 빈 공간에서 대화를 시키지 말것. 행동이 일어나는 세부적 배경 속에 대화를 넣어 이야기를 엮어 나가야 한다.

⑦ 대화를 맺는 문구들 - 아주 세세한 표현에 주의를 기울이면 더 좋은 글을 쓰게 될 것.

⑧ 대화로 고민하는 작가들을 위하여 - 어린이 희곡을 읽어라.

 

* 먼저 연구하고, 읽고, 관찰하십시오.

 

제8장 과제, 동기부여, 의미

 

당신의 주인공은 무엇을 원하고 있나? 쉽게 손에 넣을 수 없지만 그가 꼭 가지고 있어야 하는 정말로 중요한 것은 무엇인가? 이런 것들은 이야기를 구상하는 초반에 결정되어야 한다.

 

동화 속의 갈등은 그 글을 읽는 대상아동의 연령에 부합하는 흥미로운 것이어야 한다.

① 세 가지 유형의 과제 : 과제는 주인공에게 없어서는 안 될 중요한 것이어야만 한다.

 

1)목적과 관련된 과제-주인공이 엄청난 의욕과 기세를 가지고 획득하려 할 만 한 것.

 

2) 상황에 관한 과제 -주인공의 기존 상황이나 이야기의 서두에 주어져 있었던 상황을 변화시키고 싶어 한다.

 

3) 결정에 관련된 과제 - 독자에게 최대의 흥미와 긴장감을 주기 위해서는 서로 잡아당기는 힘이 막상막하여야 한다. 그리고 최종 결정은 아주 어렵게 이루어져야 한다.

 

② 동기부여-무엇(what) 뒤에는 이유 왜(why)를 - 강한 동기는 강하고 설득력 있는 이야기를 만든다. 동기유발은 주인공이 원하는 것을 얻기 위한 행동으로 움직여 갈 수 있도록 자극하고 재촉하는 이유라고 정의할 수 있다.

 

③ 모든 인간에게 있는 세 가지 강력한 욕망들

 

1) 생존의 욕망, 2) 사랑, 3) 권력에 대한 욕망

 

④ 의미-작가가 말하고자 하는 것. 작가가 주제에 대한 매우 강한 관심을 가지고 있고 독자들에게 그것에 관해 의미 있게 알릴 수 있을 만큼 충분한 기술을 갖고 쓸 수 있으면 된다.

 

⑤ 주제와 주제의 변형들 -동화의 주제는 등장인물의 행동과 반응을 통해서 느껴지도록 해야지 결코 말로 설명되어서는 안 된다. 간단한 명제보다는 행동과 갈등을 암시하는 문장으로 진술되어야 한다. 주제란, 그 이야기가 무엇에 관란 것인지를 단일문장으로 표현해 놓은 것이다. 작가는 주제에 대한 신념이 있어야 한다.

 

⑥ 어린이의 기본적 욕구

 

1) 사랑하고 사랑받고 싶은 욕구

 

2) 소속에 대한 욕구

 

3) 성취욕

 

4) 안전에 대한 욕구

 

5) 알고자 하는 욕구

 

인간의 공통된 기본적 욕구를 가장 효과적으로 그려내기 위해서는 한 인물의 행동과 태도를 통한 개성적 표현이 반드시 필요하다.

 

제9장 감정 무드 분위기

 

-독자가 작품을 읽는 주요 목적은 감동받는 것이다. 그러므로 작가의 임무는 독자가 느껴 주기를 바라는 바와 그 때와 장소를 정확하게 전달해야 한다.

 

-작가는 자기 자신을 최상의 관찰 도구로 삼아 인간의 감정을 알아 갈 필요가 있다.

 

1.인간의 기본적인 감정

 

①고전이 계속 존속되는 이유는 인간의 감정에 대한 호소력과 함께 인간과 그들의 감정을 솔직하게 잘 묘사하고 있기 때문이다.

 

②시대가 변해도 변하지 않는 인간의 기본적인 감정(사랑, 분노, 두려움, 희망, 절망, 슬픔, 기쁨)은 보편적이다. 동서고금, 남녀노소를 막론하고 육체적인 느낌이나 감각도 모든 사람에게 공통적이다.

 

③작가는 독자에게 그 감정을 말로 표현할 수 있어야만 한다.

 

즉 어린 독자들에게 “보일 수 있고”, “느끼게 할 수 있고”, “이해할 수 있게 하는” 가슴에 와 닿는 주의 깊게 선택된 언어를 사용해야 한다.

 

 

<예시>맥켈러의 <<꼬마 요셉>>중에서

 

......심장 근처의 푸른 털 스웨터 안에서 가슴이 천천히 두근거렸다.

 

......그 아이는 두 손을 내밀었다. 농부가 그의 오목하게 벌린 손바닥 위에 작은 강아지 한 마리를 놓아 주었다. 한참 동안이나 데이비는 서있기만 했다. 감동으로 벅차서 도무지 아무 말도 할 수 없었다. 살며시 집게손가락으로 작은 강아지의 등을 쓰다듬어 내려갔다.

 

 

부엌엔 무거운 침묵이 깔렸다. 천장 바로 위의 들보에서 정적이 뚝뚝 떨어지고 있는 것 같았다. 그 정적은 갑자기 아버지의 목소리로 찢어지고 말았다....... 그 목소리가 데이비의 귀에는 끔찍하게 큰소리로 들렸다. 생각하기조차 힘들 정도로 크게. 머릿속이 현기증이 나서 빙빙 돌았다. 할 말을 생각할 수가 없다. 도무지 말로 형용하기 어려운.......

 

 

2.감정들-그것은 경험을 기초로

 

①작가는 자신의 과거 경험을 분석함으로써 다른 사람들이 유사한 상황에서 어떻게 느낄지를 이해할 수 있고 또한 자신의 느낌을 독자에게 말하는데 도움이 될 것이다.

 

②감정을 효과적으로 표현하기 위해서는 이미 출판된 작품들을 읽으면서 다른 작가들이 얼마나 감정 표현을 잘 해내고 있는지, 독자들에게 어느 정도 공감을 불러일으키는지 살펴보고 그 방법이 어떠한 것인지를 주목해야 한다.

 

3.공감과 감정이입

 

-작가는 마치 모든 일이 자신에게 일어난 것처럼 생각하고, 느끼고, 보고, 냄새 맡고, 감각하고 반응할 수 있을 정도로 등장인물과의 공감대를 형성해야 한다.

 

4.사실과 느낌

 

①이야기가 중요한 과제를 포함하고 있으면 감정이 생겨난다. 하나의 이야기는 사실들(사건들)과 느낌들(이러한 사건들이 등장인물들에게 미치는 감정적인 영향)로 구성된다.

 

②작가는 이야기를 구상하면서 등장인물의 목록을 만들 때, 각 등장인물에 대하여 느껴주기 원하는 특정한 감정을 적어 넣어 둔다. 이렇게 하면 나중에 등장인물의 성격묘사에서 일관성을 갖는데 도움이 된다.

 

③작가가 등장인물에게 부여하는 주요한 특징은 작품 속에서 일어나는 사건뿐만 아니라 작품 전체의 정서에도 영향을 미치므로 등장인물들의 성격에 부합하는 감정들과 그것을 표현할 수 있는 사건과 정황들을 구상해내어야 한다.

 

④단순히 어떤 감정을 말로 제시하는 것만으로는 독자에게 그것을 느끼게 할 수 없다. 등장인물의 행동과 반응 속에 감정이 드러나서, 독자가 그것을 읽어 나가는 동안 경험할 수 있어야 한다.

 

⑤여러 가지 감정들과 시각적, 청각적 표시와 신체적 표현들이 어떻게 드러나는지 정확하게 관찰하여 바르게 사용하는 법을 익히도록 한다.

 

예)“수지는 단숨에 뛰어 올랐다. 그리고 나서 절망적으로 주저앉았다.”

 

“그녀의 눈이 무관심으로 빛났다.......”

 

“그런 상스런 말이 나오는 입 좀 닫아 주세요.”

 

⑥이밖에 대화를 사용하거나 등장인물의 생각과 행동 묘사를 통해서도 등장인물들의 감정을 드러낼 수 있다.

 

5.작품의 무드와 분위기

 

①하나의 작품은 그 전체에 흐르는 무드를 가져야 한다. 어떤 배경이나 인물묘사를 사용하든지, 그것은 작품전체에 나타내고 싶은 무드와 독자가 느껴주기를 바라는 감정으로 통합되어 있어야 한다.

 

②그리고 모든 작품의 효과는 쓰기 전에 작가가 바라는 종합적인 효과가 나도록 미리 계획되어야 한다.

 

 

제10장 감각적인 세부 묘사와 그 효과

 

-작가들은 어린 등장인물들의 관점을 통해서 어린이다운 활발한 모험을 재현하기 위해서는 어린이의 기분의 여과기를 거친 어린이의 눈으로 세계를 볼 수 있어야만 한다.

 

-작가적 상상력을 기르기 위해서는, 감각적인 인상들을 모아서, 그것들을 색감있고 신선한 어구와 문체로 써내려가면서 연습하고 다음에 쉽게 참고할 수 있도록 철 해 둔다.

 

-독자들의 마음속에 영상을 만들어낼 수 있는 언어를 사용한다.

 

1.날씨에 관한 표현

 

①이야기에 날씨는 중요한 역할을 한다. 정서적인 분위기를 설정하기도 하고 때로는 이야기의 절정을 이루게도 한다.

 

②이야기 속에 날씨를 쓸 때는 경험을 되살림으로써 상상력의 도움을 얻을 수 있다.

 

③날씨에 포함되는 요소들에 대해 연구하라. 날씨와 관련된 어떤 경험을 하게 된다면 그때 기분이 어떠했는지 기억해 두고 가능한 한 빨리 그것을 재구성하고 메모해 둔다.

 

2.날씨 캘린더와 기타 편리한 것들

 

-필자는 수년에 걸쳐 관찰한 것들을 노트에다 적어두고 그 단어들을 통해서 필요로 하는 감각들을 다시 포착할 수 있었다고 한다.

 

3.배경-장소에 대한 감각

 

-독자에게 현실감을 갖게 하기 위해서는 일반적인 장소보다 특정한 구체적인 장소에서 이야기가 일어나야 한다.

 

4.공간적 배경

 

-어떤 장소를 어떻게 선택하든, 그 배경을 생생하게 만들라. 묘사하고자 하는 세부적인 내용들은 등장인물의 행동 속으로 집어넣어서 독자의 주의를 사로잡도록 하라.

 

5.시간적 배경

 

-독자에게 그 이야기가 언제 일어나고 있는지에 대해 되도록 빨리 말해 주라. 적절하게 잘 다루기만 하면 시간은 작품의 분위기를 만들어 내는데 유효하고 이야기의 정서적인 무드에도 영향을 미칠 수 있다. 또한 등장인물들에 대한 묘사와 행동이 일어나게 될 배경묘사에도 영향을 미친다.

 

6.너무 지나친 것은 삼가야한다

 

①작가는 감정표현을 알맞게 통제해야만 한다.

 

②작가가 목표로 하는 가장 중요한 감정은 독자가 누리게 하는 완전한 만족감이다.

 

③그러나 너무 깊이 감동에 젖어들게 하지 않도록 주의한다.

 

제11장 갈등. 대립. 긴장

 

1. 긴장감을 조성하는 방법

 

① 독자의 호기심을 자극시키는 공식: 등장인물+불안=긴장

 

② 이야기의 결과가 명백하게 드러나 보인다면 다시 재구성해야 함.

 

③ 문제들과 고민거리가 되는 복잡한 사건들과 그 해결책을 생각해내는 능력을 기름.

 

2. 장애와 대립

 

① 장애와 대립: 주인공의 투쟁의 원인이 됨.

 

② 주인공이 해결 할 수 있는 현실적이고 중요하며 그럴 만한 충분한 가치가 있는 것.

 

 

3. 갈등

 

① 대립은 갈등을 의미.

 

② 설정: 주인공이 처한 상태에 대하여 불만을 품고 있는 상황을 만들어 놓고, 일정한 시간 내에 목적을 달성하도록 하여 긴장감을 고조시킴.

 

③ 문제거리: 아이들이 현실적으로 극복할 수 있는 고민거리를 취함.

 

 

4. 갈등의 세 가지 유형

 

① 인간 대 자연

 

- 모든 자연현상을 ‘적’이나 반대 세력으로 포함함.(눈보라, 폭풍우, 화재, 홍수 등)

 

- 단, 두 사람 이상의 인물을 등장시켜 갈등과 긴장감을 더하도록 함.

 

② 자기 대 자기

 

- 심리적인 압박감, 등장인물 내부에서 일어나는 선과 악의 싸움, 장점과 약점에서 생겨나는 투쟁.

 

- 단, 너무 느린 진행 속도는 피하고 행동이 많은 이야기를 구상해야 함.

 

③ 인간 대 인간

 

- 갈등을 가장 잘 흡수한 형태.

 

5. 다양한 장애

 

주인공을 가로막는 장애나 어려움은 하나의 유형에 국한하지 않도록 함.

 

6. 적당한 조화

 

① 갈등, 대립, 긴장은 적당한 비율로 사용함.

 

② 독자들에게 잠시 쉴 수 있는 휴식시간을 주어야 함. - 잠깐 동안의 침묵에 잠겨있는 장면

제12장 플롯과 플롯의 구성

 

 

1. 플롯이란 무엇인가?

 

① 플롯: 분명하고 바람직한 목적을 달성하기 위해 원인과 결과를 통하여 고안된 하나의 행동에 대한 흐름.

 

② 줄거리를 구성하는 것은 계획을 한다는 것: 원인과 결과를 포함하는 사고가 필요

 

2. 불가분리에 있는 것들 - 플롯과 등장인물

 

① 플롯의 목적: 등장인물에다, 사전에 계획되어 있는 바람직한 목적(등장인물이 원하는 것)을 지향한 의미 있고 방향성 있는 행동을 더해 놓은 것.

 

② 아이디어 창조: 아이디어 파일 이용, ‘만일...면 어떻게 될까?’라는 공식으로 쓸거리들을 생각해 냄.

 

③ 별로 흥미롭지 못한 미지근한 느낌의 문제에 대해서는 쓰지 말 것.

3. 플롯 구성을 위한 12가지 비결

 

-등장인물의 행동을 가장 효과적인 순서로 조직하여 이야기를 만들기 전에, 먼저 관련되는 질문과 해답을 적어보아야 함.

 

① 누가 주인공입니까?

 

② 대립 인물 혹은 악역은 누구입니까?

 

③ 이야기에 등장하는 다른 인물들은?

 

④ 주인공이 무엇을 원합니까? 왜요? 그의 문제, 목적, 상황, 가장 큰 필요는? (이 질문은 주인공이 어떠해야 하는지를 결정함)

 

⑤ 그가 원하는 것을 얻는 것이 그에게 어느 만큼 중요합니까? (생사가 걸린 중요한 것)

 

⑥ 대립 인물이 어떤 식으로 주인공의 목적달성을 가로막고 방해합니까? (갈등, 대립을 의미)

 

⑦ 주인공은 이런 장애에 대하여 어떻게 대처해 나갑니까? (주인공은 운이나 우연이 아닌 자신의 힘으로 승리해야 함.)

 

⑧ 주인공의 최초의 행동 결과는 무엇입니까? (복잡한 사건들이 시작됨. 주인공의 상황을 더 악화시키는 새로운 난관들이 생김)

 

⑨ 이런 투쟁들은 무엇을 가져옵니까? (위기이자 주인공에게는 최악의 순간)

 

⑩ 절정은 무엇입니까? (결정의 순간. 주인공은 인물 특성에 따라 어디로 가야 할지를 결정해야 함. 주인공의 행동은 다음 질문에 대한 답을 지배함)

 

⑪ 주인공은 그의 목적을 성취합니까? 아니면 어떤 다른 것을 위하여 그것을 포기합니까? (이야기의 결과이자 해결 혹은 대단원)

 

⑫ 주제가 무엇입니까? 등장인물들의 행동과 반응을 통해서 드러내려했던 기본적인 진리가 무엇입니까?

 

4. 쓰기 전에 전체 윤곽을

 

① 이야기의 기본 윤곽, 즉 이야기의 개요를 생각해야 함.

 

② 개요의 목적: 생각이 명료해짐. 사건 순서에 따라 질서 있는 배열을 함으로써, 갑자기 떠오르는 새로운 생각으로 탈선하고 방황하는 것을 피하기 위함.

 

③ 이야기가 어떻게 끝날지를 알기 전에는 그것을 쓰려고 해서는 절대 안 됨.

 

 

5. 단편의 개요

 

① 간략한 메모형식으로 현재 시제로 쓸 것.

 

② 발단의 장면에서 마지막 장면까지 무슨 일이 일어나는지 대체적인 설명을 적을 것.

 

 

6. 수많은 방법들

 

작품을 구상하고 착수하는 방법: 스스로를 분석해 보고 자신에 맞는 적절한 방법 택하기.

 

 

제13장 책을 구성하는 법

 

1. 책(장편)으로 쓸 만큼 가치 있는 아이디어인가

 

2. 책 쓰는 일을 어떻게 생각할 것인가 : 써야하는 페이지 수에 대해 생각하지 말라. 단편하나가 한 장의 길이. 한 번에 한 장만 쓴다고 생각하라.

 

3. 먼저 해야 할 일 : 서류철 하나에 그 책에 활용할 제목의 라벨을 붙여 관련 자료를 넣는다. 신문 오린 것, 기사, 그림, 팜플렛, 메모, 책, 잡지..

 

 

4. 작업계획서

 

라벨1. 제목 (원고 마감일, 길이, 주제, 장, 실제 쓰기 시작한 날짜, 초고가 완성된 날짜)

* 글을 쓰는 시간 : 성공한 작가들의 경우 보통 하루 3시간 정도만

 

…작가는 책상에 앉아 있을 때만 글을 쓰는 것이 아니다. 그는 하루 종일 내내 글을 쓴다. 생각을 하면서, 느끼면서, 책을 읽으면서, 경험하면서. 그가 보고 느끼는 모든 것이 그의 목적에 의미가 있다. 그리고 의식적이든, 무의식적이든, 그는 영원히 그것들을 마음속에 간직해 둘 것이다. 서머셋 모옴

 

 

라벨2. 플롯 : 플롯이 분명해지면 대요의 형식으로 타자해둔다. 화가에게 예비스케치인 셈.

 

라벨3. 상황 : 주인공으로 하여금 행동을 취하게 하는 원인이 되는 상황. 어떤 목적에 도달하려는 바람이나 도전, 불만을 낳게 되는 곤경들. 이것들이 이야기의 발단이 된다.

 

라벨4. 문제 : 주인공이 온갖 힘을 다해 해결해야만 하는 것들. 주인공이 해결할 수 있는 문제여야 한다. 이야기가 진행되면서 사용되는 모든 사건들과 기타 복잡한 문제들을 적어둔다. 어떤 것들은 폐기 되겠지만.

 

라벨5. 장 : 각 장에 한 페이지씩 할당. 등장인물들은 그들에게 생명이 불어넣어지면 작가로부터 이야기 전개를 이어 받아 자신들의 운명을 스스로 움직이기 시작한다. 그 장에서 일어날 사건들을 결정하면서 극적효과, 장면의 흥미, 배경, 행동 감정을 생각한다. 이야기 전체가 포함할 시간의 길이와 이야기가 일어나는 역사적 시기도 결정한다.

 

라벨6. 등장인물들 : 인물의 중요 성격묘사를 위해 1page이상 할당(나이, 피부색, 눈, 머리카락, 체격, 신체적 특징). 인물의 대략적 윤곽도 쓴다. 인물 스케치를 하며 그 인물 속에 빠져들어가 그의 세계의 나머지 부분을 그의 눈을 통해 보게된다.→풍성한 플롯구성 가능.

 

라벨7. 배경 : 지역, 거리, 도시, 지형, 가구배치, 실내장식, 생활용품..

 

라벨8. 조사 : 아무리 강조해도 지나치지 않다.

 

라벨9. 의문사항

 

라벨10. 삽입해 넣을 내용

 

라벨11. 단어와 구들: 작품에 활기를 더해 줄 좋은 표현들을 적어서 보관(기지에 찬 대화, 인용문들…)

 

 

제 14장 실제로 글 쓰는 일

구성작업이 끝나면 등장인물과 그들의 생활 속으로 몰입한다. 이젠 규칙을 생각할 때가 아니라 상상의 날개를 펼 때다. 자신감이 흔들릴 기미가 보이면 이 말을 상기하라.

 

…당신은 진지한가? 그렇다면 바로 이 순간을 붙잡아라! 할 수 있는 것, 꿈꿀 수 있는 것, 그것을 시작하라! 대답함이 곧 천재다. 거기에 힘과 마력이 있다. 착수하기만 하라. 그러면 마음이 점차 뜨거워진다. 시작하라. 시작이 곧 반이다. 괴테

 

흥미가 일깨워지고 상상력이 자유롭게 해방되고 아이디어가 흘러넘치기 시작한다. 이 외에는 방법이 없다. 영감이 떠오르기만 기다린다면 결코 이루어지지 않는다.

 

 

1. 하지 말아야 할 일과 해야 할 일들 : 초고는 자연스럽게 능력이 닿는 한 빨리 쓰라. 일정한 글 쓰는 시간을 정해두고 매일 쓸 page도 결정. 흥미 있는 장면이 진행되는 도중에 그만 쓰고 중지하는 것-다음 글 쓸 때, 이야기 속으로 몰입하기가 쉽다. 바로 전날 쓴 것보다 더 이전의 글은 다음날 읽지 않도록 하자.

한 장이 끝나면 작업계획서에 준비해 둔 개요를 읽고 줄거리에 자신을 가진다. 이야기를 창작하면서 동시에 문장도 매끈하게 완성시키려 하는 것은 낭비일 뿐이다.

 

2. 장애를 극복하는 일 : 비능률적인 날도 작업을 계속할 준비가 되어 있어야한다. 작업계획서 참조하면서 건설적 생각. “만일 … 어떻게 될까?” 방법을 사용해 본다.

 

 

15장 발단-쾌적한 출발

 

어떻게 시작할 것인가는 이야기의 종류에 따라 달라진다.

 

1. 이야기의 발단에서 해두어야 할 것

 

① 독자의 흥미를 사로잡을 것: 대상 독자 고려하여 흥미를 가질만한 인물과 행동

 

② 등장인물을 소개할 것: 어린 독자들을 처음에 소개되는 인물을 주인공이라고 생각하므로 특별한 경우를 제외하고는 서두에 주인공의 이름, 성격, 배경이 되는 특성을 담아 등장시켜라

 

④ 무대를 설정할 것: 시간, 장소, 사회적 분위기 등 배경제시

 

⑤ 문제나 문제 상황을 소개할 것

 

⑥ 무드를 만들어라: 대화, 인물묘사, 배경묘사를 통해 작품의 정서를 드러내라

 

⑦ 복잡한 사건을 암시하라

 

⑧ 해결책을 암시하라: 최종적인 해결책이 암시 되어 있어야 결말에 설득력이 생김

 

․ 복선-일어날 일에 대한 조건들

 

․ 암시-나중에 벌어질 일을 슬며시 가르쳐주는 것

 

2. 발단을 어떻게 쓸 것인가(이야기를 시작하는 방법들)

 

① 서술식의 설명문

 

② 주인공이 하는 일, 대화를 통해 재미있는 상황 속에 있는 주인공을 보여주는 방법

 

③ 주인공이 행동을 개시하는 원인이 되는 사건이 일어나는 장면

 

④ 변화감을 주는 장면

 

⑤ 대조를 사용해서 상황 바꾸기

 

16장 중반의 문제들

 

이야기의 중반부에서 나와야 하는 것들 - 한 가지 문제가 해결되면 더 어려운 문제에 봉착되기, 오르막과 내리막의 풍부한 기복의 과정, 불규칙하게 일어나는 사건들

 

1. 장면과 장면으로 이어지는 이야기

 

① 이야기의 윤곽은 장면을 톡해서 극화된 일련의 행동으로 확대

 

② 다음 장면으로 자연스럽게 흘러가면서 투쟁, 갈등, 문제 해결 보여주기

 

③ 장면 전체 속에서 이야기를 구상하기

 

④ 이야기 흐름 유지하며 앞으로 진전시켜나가기

 

⑤ 플롯에서 그 장면의 중요성 생각하기

 

2. 전환

 

① 전환: 감정적인 분위기에서 다른 분위기로 자주 움직여 가는 변화 기법

 

② 효과: 지름길과 마찬가지로 여기에서 저기로 빨리 가는 방법, 독자에게 휴식의 장면(과거회상, 요약 반복, 목표 재확인), 장면의 분위기를 바꿈

 

③ 유의점: 갑작스러운 생각이나 장면의 변화는 독자를 이야기 밖으로 밀어냄, 간단한 구절 사용하되, 진부한 상투어구와 미사여구는 삼가

 

3. 플래시백(Flashbacks)

 

① 플래시백: 회상 따위를 위해 장면이 되돌아가는 일, 주인공의 행동에 동기를 부여하거나 그의 태도를 명료하게 하는 배경 사건이나 경험을 다시 말할 때 사용

 

② 효과: 현재 겪고 있는 어려움의 원천, 당시 행동과 절정의 순간 일어날 사건에 동기부여.

 

③ 방법: 삽화적인 장면이 이야기 속으로 짜여 들어가기, 대화나 질문에 대한 대답으로 드러내기

 

④ 유의점: 고도의 기술로 사용되지 않으면 현재 행동을 정체시킴. 지금 일어나고 있는 일을 명료화해주거나 강하게 해주는가 필요성을 검사하기

 

 

17장 절정과 결말

 

이야기의 모든 장면은 최종적으로 극적인 절정에 도달해야 한다.

 

1. 성공적인 절정의 필수 요건들

 

․ 등장인물들 속에서 감정 폭발의 모든 가능성을 이용-독자는 알고 싶어 하므로 생략×

 

2. 독자에 대해 정정당당하게

 

① 작가의 임무-독자는 마음속에 의문이 남겨져 있는 상태보다 결말 매듭짓기 원함

 

② 의도적으로 독자를 속이기 위해 구성된 플롯으로 독자를 기만하지 말 것

 

3. 절정과 등장인물

 

․ 주인공이 절정의 중심인물, 가치있는 것을 활력있고 극적인 방식으로 성취해야함

 

4. 결말에서 알게 된다

 

․ 주인공이 어떤 것을 깨닫게 되는 것을 결말로 삼는 경우-주인공으로 하여금 알게 하기 위해 강렬한 개인적 경험 제시하기

 

5. 결론

 

․ 주인공의 마음속에서 경쾌하고 간결하게 끝맺기

 

 

제 18장 수정하는 법

 

수정은 창작보다 훨씬 쉽다. 막 완성된 단편은 냉각기를 가져야 한다. 그 동안 당신의 잠재의식은 이미 써 놓은 작품을 고쳐야 할 아이디어를 계속해서 떠오르게 할 것이다. 당신의 비판능력도 날카롭게 할 것이다. 자신을 혹평하고 우울한 기분으로 초고를 망가뜨리는 어리석음을 범하지 말라. 수정한다는 것은 원래의 아이디어들의 마력을 다시 포착해서 개선할 수 있는 두 번째 기회를 갖는 것이다.

 

 

1. 초고에서 흔히 발견되는 결함들 : 불필요한 내용은 삭제하고 쉽고 단순한 문장으로 고쳐쓴다. 더 쉬운 단어로 대치한다. 수정을 준비하는 최상의 방법은 효과적인 집필기법과 이야기를 구성하는 요소들에 대해 충분히 숙지해두는 것.

 

2. 수정을 위한 4단계 계획

 

① 작품의 전체적인 인상을 알아내기 위해 재빨리 묵독하는 단계 : 연속성을 가지고 속도감 있게 읽는 것이 중요.

 

② 나의 반응을 분석하는 단계 : 주인공, 갈등, 서술 등에 대하여

 

③ 이야기의 구조적 요소들-기승전결. 15-17장을 기초하여 체크리스트 만들자.

 

이제 감정은 절제하고 큰 소리로 원고를 읽어본다. 서툴고 어색한 구절, 비현실적 대화, 느린 행동들.

 

하루 3장(章)이상 두시간 이상 연속 작업하지 마라-그 이상은 결점들을 놓칠 우려.

 

④ 단어를 정정, 삭제하는 편집을 하고 전문적 어조와 반짝이는 문체를 부여한 문학적 수식을 한다.

 

3. 문체에 대하여

 

 

작가의 문체는 그의 단어 선정과 배열로 나타난다. 문체는 주제가 요구하는 표현의 형태로 꾸며진 바로 당신 자신이다. 자연스럽고 편안하게 이미 알고 있는 어휘와 어구를 번갈아 쓰다보면 자신의 문체가 나타날 것이다.

 

4. 필요불가결한 단어파인더

 

5. 세부 점검 : 최대의 효과를 얻을 수 있도록 적당한 곳에 적당한 단어를 사용했는가? 친근한 단어가 내용을 더 명료하게 한다. 구체적 단어, 단어 수가 적은 글을 쓰자. 필요이상의 부사, 형용사는 삭제한다 대신 생생하게 행동하는 동사를 사용하자. 왔다, 달렸다, 걸었다 등의 무미건조한 단어를 대체할 수 있는 단어를 찾아라. 등장인물의 정확한 행동을 알아두어야 한다.

 

…적절한 단어와 절절한 단어 간의 차이는 번갯불과 반딧불 간의 차이다. 마크 트웨인

독자의 마음 속에 어떤 영상도 불러일으키지 않는 언어는 작가에게 쓸모없는 것이다.

 

6. 보이지 않는 이야기꾼에 유의해야 할 점

 

-어떤 경우에도 이야기꾼은 모습을 드러내지 말아야 한다. 작가의 의견을 주입하려 하지 말라. 대신 당신의 아이디어를 등장인물로 하여금 말하게 하고 행동하게 하라. 군더더기가 되는 표현은 피하라.

 

 

7. 단어의 삭제 : 매우, 그래서, 갑자기 등의 표현은 지나치게 사용하지 말자. 주저하는 듯한 표현도 삼간다. (예:그는 생각하고 있는 것 같다.)

 

 

8. 수식어 : 비유(회화적 비유, 은유, 의인화)는 당신 장품을 장식해 준다. 비유는 경치묘사를 분명하게 하고 등장인물과 장면을 돋보이고 생생하게 한다. 비유에 관한 표현이 떠오르면 즉시 메모해둔다. 인기 잡지에 있는 소설을 읽는 것도 도움이 된다. 비유의 남용이나 진부한 상투어구는 삼간다. 비유는 당신이 글을 쓰고 있는 대상ㄹ 아동의 연령층이 경험할 수 있는 범위 내의 것이어야 한다.

 

문학용어 사전, 수사학 관련 책이 도움이 된다. 기교를 터들할수록 자신의 작품에 더 비판적 태도를 취하게 된다. 수정을 꼭 하라. 글을 매끄럽고 세련되게 하라. 최선을 다했다고 생각할 때 그만두라.

 

 

 

19장 조사-무한한 아이디어의 발굴

 

*조사를 기초로 하여 글을 쓰는 요건

 

1.특정 주제에 대해 강렬한 관심을 갖는 일

 

2.그것에 대한 필요한 정보를 어떻게 수집해야 하는지 알기

 

3.수집한 막대한 자료를 어떻게 정리해야 하는지 알기

 

 

*조사의 두 가지 종류

 

1.과거의 사실에 대한 역사적인 조사

 

2.현재에 관한 조사

 

 

역사소설을 쓰는 작가의 보편적인 방법

 

역사상 한 시기에 관한 문헌에 대해 조사를 진행할 때는

 

사실에 관한 것과 픽션의 것들 양쪽 다 읽어 보아야 한다.

 

완벽하게 역사적인 한 시기를 재현한 작품의 고전적인 예로

 

디킨즈의 <<두 도시 이야기>>가 있다.

 

그 시대를 살아보지 못했던 그가 프랑스 혁명기간을 실감나게

 

묘사할 수 있었던 이유는 이 책을 쓰기에 앞서 디킨즈는 그 주제에

 

관해서 무려 3백권이나 되는 책을 읽었다.

 

 

조사의 출발점은 도서관이다.

 

수집한 정보는 플롯을 앞으로 진전시켜갈 수 있는 사실들만을 사용해야 한다.

 

백과사전에서 시작하라.-성인용 판과 아동용 판 다 읽어야 한다.

 

정기간행물-<<정기간행 문헌에 대한 독자 안내>>를 참고할 것

 

면담이나 도서관의 자료실도 조사에 많은 도움을 준다.

 

조사는 철저하고 정확해야 한다. 역사적인 작품에 있어서는 시대착오적인

 

표현들에 대해 주의해야 한다.

 

읽은 모든 것들은 메모를 해둔다. 발견한 자료들을 보다 쉽게 보관하고 분류하기 위해서는 각각의 작품을 쓸 때마다 일정한 꼬리표나 분류용지를 끼워두는 것이 좋다.

 

간략한 보기 메모를 사용하라. -일반화된 줄임말이나 약어, 자신이 직접 개발한 줄임말

 

참조한 모든 자료의 목록은 반드시 보관해 두라.

 

 

20장 현대를 조사한다 -여기와 지금

 

이 카테고리에는 “잘 알지 못하지만 쓰고 싶다”고 생각하는 현재의 것 모두가 포함된다.

 

인물, 장소, 직업, 예술, 과학, 그리고 들장인물이 알 필요라 있는 “하우 투(How to)의 절차까지 다 포함된다.

 

사실들을 입수하는 방법-먼저 다루기 원하는 특정분야에 대해 구할 수 있는대로 다 읽으라.

 

성인과 아동용 픽션과 논픽션을 모두 읽고 나면 염두에 두고 있던 주인공이 구체화되기 시작할 것이다. 그러나 주인공의 직업에 대한 글쓰기에서 막히면 그 다음 단계에서 취해야 할 방법으로 면담을 이용한다. 면담을 최대한 이용하기 위해서는 면담할 사람에 대해 예비지식을 가지고 주요한 질문들을 미리 준비해 간다.

 

모든 직업은 각각 특징 있는 특별한 어휘를 사용한다. 이런 종류의 비공식적인 직업 용어의 입수도 조사해야 할 부분이다. 대화를 하면서 책을 읽거나, 영화를 보면서 마주치는 “은밀한 전문용어”는 메모해 두었다가 적절하게 제목을 달아 철해 둔다. 예를 들어 의학용어, 연극용어, 우주관계, 음악관계. 나중에 작품의 아이디어나 재미난 제목을 떠오르게 할 단어나 구가 있을지도 모르니까.

 

출판된 자료들을 조사할 때, 출판 연월일을 메모해 둔다. 또 참고하는 책에 있는 감사의 글과 참고문헌들도 확인해 둔다.

 

직업에 관한 이야기를 쓸 때는, 주인공이 그 직업 분야에서 초심자인 것으로 시작해 주인공이 서서히 직업에 관한 일들을 익혀나감에 따라, 독자도 또한 이야기의 사건들이 자연스럽게 진행되면서 그것들을 익혀나갈 수 있을 것이다.

 

작품의 등장인물이 모르는 것을 하게 하는 법은 그 일들에 관한 자료를 조사해 보고 그 자료대로 따르게 하면 될 것이다.

 

국내나 해외여행을 할 때, 방문 예정지역에 관한 것들을 사전 조사하여, 아이디어가 떠오를 수 있도록 준비하라.

 

여행 목적지에 도착하면 사진을 많이 찍어 두라. 낯 설은 광경, 소리, 색깔, 음식, 냄새, 그리고 기후와 그것이 주위에 있는 전경에 미치는 영향까지도 모두 메모해 둔다.

 

그 지방 도서관이나 학교를 방문하는 것도 중요하다.

 

단기간의 여행을 통한 조사를 이용해 작품을 써서 성공하는 비결은, 작품의 관점을, 배경이 되는 지방의 본토인이 아닌 다른 사람의 관점으로 글을 쓰는 것이다. 관점을 나타내는 등장인물로서 본토의 사람을 선정하지 마라. 등장인물의 내부를 깊이 있게 쓸 만큼 충분히 알 수 없기 때문이다.

 

현지답사를 할 수 없는 경우에는 그 곳에 대해 알아보는 다른 방법들을 활용한다.

 

자연사 박물관, 동물원 방문은 배경과 동물들에 대해 생생하게 묘사하는데 많은 도움을 줄 것이다. 작가는 먼저 자료를 충분히 읽고 난 다음에 비로소 “살아있는” 답사를 하러 야외로 나가야 한다.

 

지방 상공회의소, 관광여행지도, 지방역사학회, 지방 신문등도 흥미로운 자료로 도움을 줄 것이다.

 

광범한 조사는 시간이 많이 들지만, 동일한 한 가지 조사를 장편, 단편, 기사 등 여러 가지 작품에 활용할 수도 있다. 지리 역사 예술 과학의 분야에서 저지르기 쉬운 실수를 막기 위해서, 쓴 글을 확인하고 재확인하는데 수고를 아껴서는 안된다.

 

독자는 작가가 쓴 그 모든 것을 잘 알고 있다는 확신을 갖게 해야 한다.

 

조사활동에 있어서 또 한 가지 기억해야 할 사항은 아무리 매혹적인 자료라 할지라도 플롯의 일부분이라는 사실을 숙지해야 한다.

 

현대에 관한 조사를 할 때에는 더 주의를 할 점은 조사에 재미를 느껴 지나치게 많은 시간을 보내게 되면 글 쓰는 작업에 지장을 주게 되므로 적절한 훈련이 필요하다.

 

 

제21장 전기를 쓰는 법

 

- 훌륭한 전기를 쓸려면? 주인공의 삶과 그의 시대에 대한 자료를 조사해야 함. 주인공과 같은 시대에 살았던 사람들의 전기도 읽고, 그 당시 생활양식을 알기 위해 픽션도 읽는다.

 

1. 대상 인물의 선택

 

-쓰기 원하는 대상 아동의 연령을 안다면, 그 학년의 학교 교육 과정 안내 책자에서 적절한 인물을 찾음.

 

2. 유아를 위한 대상

 

-학교에서 자주 듣거나 경축일에 기리는 사람들. 예) 탐험가, 모험가, 인디언, 대통령, 새로운 세계의 창조자나 세계를 뒤흔든 사람들.

 

3. 사춘기 전의 아동을 위한 전기- 우주비행사, 탐험가, 발명가, 군인, 선원, 야구선수, 작가 등

 

4. 10대를 위한 전기류

 

-주인공의 좋은 면과 나쁜 면을 그대로 기술. 작가 사견은 개입금지. 예) 인종적인 편협성, 종교적인 편견, 사회적 습속 등

 

-주인공이 살았던 시대와 관련 있는 것을 서술해야 독자가 그 당시의 세계를 이해함.

 

-매력적인 전기를 쓸려면? 기록된 사실에 기초를 두되 픽션의 기법을 사용함.

 

5. 사실과 인물을 제시하는 방법

 

- 독자에게 가장 호감을 주는 표현방식은? 설화 형식, 즉 소설식으로 쓴 전기.

 

- 생생한 등장인물과 풍성한 상황을 표현하기 위해 대화를 사용함.

 

- 편지와 다른 저작에서 인용한 글을 등장인물의 대화나 생각 속으로 옮겨 씀.

 

- 등장인물이 어떻게 그의 욕구와 감정, 좌절, 슬픔 등에 맞서 승리하게 되었나 하는 것이 바로 이야깃거리가 됨.

 

6. 플로렌스 나이팅게일과 필자

 

- 저자가 나이팅게일 전기를 쓰기까지의 과정을 소개.

 

-청소년 대상의 전기를 쓸려면? 전기의 주체가 되고 이야기 전체의 초점이 되는 가장 중요한 업적 하나를 선정함. 그 주제에 관계되는 사실과 사건들만 사용하고 나머지 부수적인 사건들은 단호히 배제함.

 

7. 전기를 쓰는 순서의 계획

 

① 대상 인물의 전체적인 모습을 파악하기 위해 성인용 전기를 읽는다.

 

② 중요한 에피소드를 암시하는 제목 하에 각 장의 간략한 요약을 만든다.

 

③ 깊이 있는 조사에 착수 - 출생지, 업적을 성취했던 장소, 박물과, 수필, 기사, 일기, 사진 등

 

④ 시작 부분 - 가장 중요한 대목. 인물의 출생비화나 어린 시절에 일어난 흥미로운 사건에 관해 씀.

 

⑤ 중반 부분 - 도전과 갈등과 중요한 결정 등을 포함. 시종 주인공의 눈을 통한 단일 관점으로 표현함.

 

⑥ 결말 부분 - 주인공의 업적의 결과가 무엇인가, 그의 삶이 지금 어떻게 평가되고 있는가와 같은 최종적인 총괄이 필요.

 

8. 전기를 읽는 이유 - 그 인물이 어떻게 그 일을 해냈느냐 하는 것이 항상 흥미와 호기심을 자극하기 때문.

 

9. 인물들에 대한 전기

 

- 도서관 사서나 교사들은 현재 생존하는 인물들에 대한 전기를 보고 싶어 한다고 함. 생존 인물에 대한 전기는 사전에 대상 인물로부터 승낙서를 얻어내야 하는 등 집필 조건이 까다롭기 때문에 초보자에게는 어렵다.

 

 

제22장 추리소설

 

- 불가사의한 수수께끼가 포함되어야 함.

 

 

1. 삼가야 할 소재

 

- 폭력과 피비린내 나는 사건은 지양.

 

- 어린 등장인물들이 성인 범죄자들과 뒤엉켜 있는 이야기는 곤란함.

 

2. 무엇에 대해서 쓸 수 있나

 

- 추리소설은 가치 있는 철학을 짜 넣을 수도 있지만 주로 흥미를 위해 쓰인 것.

 

- 휘트니(Phyllis Whitney)의 글.

 

3. 추리소설의 제목

 

- 제목을 통해 흥미진진한 모험과 불가사의 한 이야기의 진행을 예상할 수 있게 해야 함.

 

- 제목에 포함하면 좋을 것들: 불가사의, 비밀, 유령, 귀신, 보물, 사건, 탐정

 

4. 배경 설명

 

- 작가가 이전에 방문한 장소들을 이용해서 배경으로 사용함.

 

- 기존 작품을 읽고 어떻게 구성되어 있는지 분석할 것.

 

- 빈틈없이 엮어진 플롯은 필수. 이야기는 필연적일 것. 흥분과 긴장으로 찬 절정으로 이끌 것.

 

5. 미스터리를 첨가하는 방법

 

- 작품의 기본적인 틀(다른 종류의 책을 쓸 때와 똑같이 배경을 설정하고 등장인물들을 창조)을 발전시켜가는 동안 주인공의 삶 속에 어떤 불가해한 모험을 넣을 지 계속 염두 해 둘 것.

 

- 주인공은 반드시 개인적으로 문제에 연루되어 있어야 하며, 미스터리의 해결이 그에게는 가장 중요한 일이 되어야 하고, 그는 모든 일에 적극적으로 개입해야 함.

 

- 미스터리, 대립, 사건의 복잡성의 정도는 대상 독자의 연령에 의해 지배됨.

 

- 어떤 일이 계속 일어나야 함: 여러 가지 부차적인 사건들이 실제적인 단서를 제공하는 사건들과 뒤얽혀 있어야 함.

 

- 긴장과 불안 도입 시: 어떤 징후가 암시되었더라고 전략적으로 정보를 보류하기. 어떤 종류의 메시지를 보이지만 독자에게 그 내용은 밝히지 않은 채 내버려 두기 등.

 

- 적절치 않은 단서를 사용하거나 명백하지 않은 결과를 강조하지 말 것: 어떤 일이 일어났다면 그에 대한 해명을 반드시 해야 함.

 

 

제23장 눈과 귀로 읽는 연령층 -3세부터 7세

 

- 3세에서 7세의 아동을 대상으로 쓰고자 한다면 그 독자를 잘 알아야 함: 아이들이 좋아하는 책은 무엇인지, 아이들의 행동 특성들을 조사해 둘 것.

 

 

1. 자신의 작품을 알라

 

- 3세에서 5세용: 평균 5내 내지 10매 정도.

 

- 4세에서 6세용: 서너 개의 흥미로운 작은 사건들이 등장하여 만족스런 결론에 이르게 하는 단순한 플롯. 단행본은 32~48페이지 분량.

 

- 5세에서 7세용: 약간 더 복잡한 플롯이 요구. 64페이지 분량. 삽화는 그리 많지 않게.

 

- 그림책: 책의 견본을 계획하는 단계에서 필요한 그림을 상상해 보고 그 그림과 함께 본문의 위치를 정함. 그림이 이야기의 반을 전달해야 함. 글로 서술하는 부분은 최소한 줄여야 함. 명료한 묘사가 요구되는 곳은 본문의 행간에 괄호를 하고 간략하게 언급을 해두면 좋음.

 

2. 그림이 말한다 - 직접 삽화를 그리지 말 것.

 

3. 줄거리가 있는 이야기

 

-발단, 중간, 종결로 된 줄거리를 가져야 함.

 

- 유아를 위한 플롯은 원인과 결과를 아주 간단하게 나타내 주는 단순한 것일 것.

 

- 어린이가 이해할 수 있는 단순하고 율동적이며 표현력이 풍부한 단어를 선택: 반복의 패턴(반복된 단어)을 사용할 것.

 

4. 플롯의 소재

 

-일상적으로 일어나는 일들(놀이, 가족오락 등), 잡다한 소지품들(장난감, 애완동물 등), 공포심(어둠, 수영, 친구 등), 보편적인 욕구들(안전에 대한, 사랑받고자 하는 등)

 

5. 환상의 세계-과거가 없는 세계

 

-독창적이고 창의적이고 상상력이 풍부할 것(우주여행, 해저탐사, 타임머신 등)

 

6. 운문 동화

 

-단점: 편집자들은 시 형식으로 쓰인 동화는 팔기 어렵다고 하여 채택하는 경우가 거의 없음.

 

-큰소리로 읽어서 테스트 되어야 함. 읽고 바꾸고 또다시 읽고 귀기울여 듣는 작업이 필요.

 

-운율이 잇는 산문으로 개작하는 것을 고려해 볼 것.

 

7. 작가에게 필요한 것

 

-아이의 눈높이에서 사물을 볼 것.

 

-유아대상 동화에 필요한 조건은 다채로움이 있어야 함.

 

8. 편집자들이 찾고 있는 것

 

-이야기가 짧되, 한 권의 책으로 엮어도 될 만큼 아이디어는 큰 것일 것.

 

-보편적인 호소력이 있어야 하고 공통된 욕구나 경험을 반영할 것.

 

-참신할 것(가장 핵심적인 사항)

 

9. 읽고 듣는 독자가 원하는 것

 

-고양이, 개; 다른 동물보다는 유아에게 호소력이 있다.

 

-생쥐: 끊임없이 매력을 가지고 등장하는 동물. 생쥐 이야기는 많으므로 참신한 발상이 필요.

 

-호랑이: 재미있고, 어리석은, 혹은 위험스럽거나 장엄한 모습으로 등장시킬 수 있다

 

-유아를 위한 동화는 짧아야 하고 단숨에 만족스런 결론에 이르러야 함.

 

-유아와 어른 둘 다를 만족시켜야 함: 어른이 읽기에도 지루하지 않고, 너무 앙증맞은 표현은 삼갈 것.

 

-유아 동화의 유머는 유아의 이해범위 내의 상황에 맞게 직접적이고 분명하게 선택한다.

 

10. 오감

 

-어린이는 사물의 질감, 냄새, 맛, 색깔, 소리를 좋아한다는 것을 기억할 것-감각적인 세밀한 묘사를 사용.

 

-어린이가 사용하는 감각적인 묘사 언어를 많이 모아서 사용하고 연습할 것.

 

11. 작품의 완성을 위하여 -그림책은 간결함을 요구하므로 엄격한 훈련과 글 쓰는 기술의 연마가 필요.

 

 

 

 

 

 

출처 : 서경대학교 2012 1학기 아동문학의 이해
글쓴이 : 정진 원글보기
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